Les vraies règles du UNO… et surtout les autres

Les règles du UNO

Les règles du UNO sont probablement une des causes les plus fréquentes de discordes entre amis. Selon le père Fourras (Ford Boyard, Saison 32, épisode 7), il n’y aurait pas moins de 32.514 règles différentes au UNO (!!). Mais chez WeziOP, nous avons l’habitude de dire qu’il existe une règle de UNO par famille, ce qui est probablement vrai.

Pour mettre tout le monde d’accord, et pour vous éviter des engueulades inutiles avec vos amis, nous vous expliquons dans cet article les vraies règles du UNO… mais surtout les autres.

Sommaire

Avant de démarrer une partie, assurez-vous que vos adversaires utilisent les mêmes règles que vous !! Nous commencerons par les règles de la rue, car les règles officielles du UNO ne sont pas assez sournoises à notre goût (et selon Yannick, il faudrait en plus compter des points en fin de partie…). Si cependant vous voulez vraiment jouer avec les règles officielles du UNO, allez voir plus bas dans cet article. Et si les jeux de la discorde vous plaisent, nous vous suggérons d’aller jeter un œil à notre article sur le shithead ! Question baston entre potes, c’est un UNO puissance 10 !!

Les règles de la rue au UNO

Les règles de la rue au UNO

1. Couper le jeu

Si un joueur joue une carte et que l’on a exactement la même carte dans son jeu (même couleur et même chiffre/symbole), alors on est autorisé à poser notre carte, même si ce n’est pas à notre tour de jouer ; le joueur qui jouera après sera le joueur situé après le dernier joueur qui a posé une carte.

Par exemple, si quelqu’un joue un +2 jaune et que j’ai aussi un +2 jaune dans mon jeu, je peux le poser même si ce n’est mon tour de jouer.

Par extension, il est possible de poser 2 cartes identiques en une seule fois.

2. Le cumul de +2

Il est possible de jouer un +2 sur un +2. Le nombre de cartes à ramasser est égal au cumul des +2 posés ; la personne qui ramasse les cartes ne peut pas jouer.

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3. Le cumul de +4

Il est possible de jouer un +4 sur un +4. Le nombre de cartes à ramasser est égal au cumul des +4 posés ; la personne qui ramasse les cartes peut jouer.

4. Le cumul de +2 et +4

Alors là c’est la guerre : Il est possible de jouer un +2 sur un +2, un +4 sur un +2, mais pas un + 2 sur un +4. Le nombre de cartes à ramasser est égal au cumul des +2/4 posés.

5. Interdiction de jouer une carte Joker ou +4 en dernière carte

On doit absolument finir la partie sur une carte de couleur ; il est donc interdit de jouer un joker ou un +4 en dernière carte.

6. Cumul de passe ton tour

Si un joueur pose une carte « passer son tour » et que le suivant a une carte passer son tour, alors il peut la poser, et ainsi de suite ; le nombre de tours à sauter est égal au nombre de cartes passe ton tours qui ont été posées (2 cartes passe ton tours = 2 personnes qui ne jouent pas)

7. Fautes de jeu

Toute personne qui commet une faute de jeu doit être sanctionnée (nous n’avons pas dit pas fouettée) et piocher 2 cartes !

Attention car la notion de faute de jeu risque de changer en fonction de l’évolution de la partie. Seront par exemple considérées comme fautes de jeu :

  • Un joueur qui dit CONTRE-UNO trop tôt (alors que le joueur n’a pas encore pose son avant dernière carte)
  • Un joueur qui joue une carte qu’il ne peut pas jouer
  • Toute tentative de triche
  • Un joueur qui gagne trop systématiquement.

Les vraies règles du UNO

Les vraies règles du UNO

But du jeu

se débarrasser de toutes ses cartes, et cumuler le plus de points ; le premier joueur à cumuler 500 pts est le vainqueur de la partie (voir plus loin pour le décompte des points)

Contenu du jeu

  • Pour chaque couleur, 19 cartes numérotés de 0 à 9 (un seul 0, et 2 cartes pour chacun des autres numéros)
  • 2 cartes +2 de chaque couleur
  • 2 cartes changer de sens par couleur
  • 2 cartes Passer son tour par couleur
  • 4 cartes Joker
  • 4 cartes +4 (Super Joker)

Distribution

  • Chaque joueur pioche une carte ; celui qui obtient le chiffre le plus élevé doit distribuer les cartes ; les cartes avec un symbole comptent pour 0.
  • Bien mélanger les cartes, distribuer 7 cartes à chaque joueur,
  • Poser le reste des cartes reste au milieu de la table pour constituer la pioche,
  • La première carte de la pioche est retournée et constitue le talon ; si cette carte est une carte spéciale, voir les effets plus bas en fonction de la carte tirée.

Début de la partie

/!\ le jeu démarre dans le sens des aiguilles d’une montre

  • Le joueur à gauche de celui qui a distribué commence ;
  • Il doit recouvrir le talon par une carte de la même couleur ou portant le même numéro ou le même symbole que la précédente (par exemple, s’il y a un 4 vert sur le talon, le joueur doit soit poser du vert, soit poser un 4) ; il peut aussi jouer une carte joker ou un +4
  • Si le joueur ne peut pas poser de carte, ou ne souhaite pas jouer une carte qu’il a en main, alors il doit piocher ; si cette carte peut être jouée, il peut la poser dans la foulée. Sinon, il passe son tour.
  • Puis c’est au joueur suivant de recouvrir le talon, et ainsi de suite

Cartes spéciales

  • Carte +2 : le joueur suivant doit piocher 2 cartes et passe son tour. Si cette carte est retournée en début de partie, le joueur qui commence pioche 2 cartes et passe son tour.
  • Carte Changement de sens : lorsque cette carte est posée, le sens du jeu change ; si cette carte est retournée en début de partie, le joueur qui a distribué joue en premier, puis le jeu commence dans le sens inverse des aiguilles d’une montre,
  • Carte Passe ton (bac d’abord) tour : le joueur suivant doit passer son tour ; Si cette carte est retournée en début de partie, le joueur à gauche du donneur doit passer son tour.
  • Carte Joker : cette carte peut être posée sur n’importe quelle autre carte ; le joueur qui la pose peut choisir la couleur pour la suite du tour (il peut changer la couleur ou bien rester sur la même couleur). Si cette carte est retournée en début de partie, le premier joueur choisit la couleur de départ et pose sa première carte.
  • Carte +4 : cette carte ne peut être jouée que si le joueur qui la pose ne possède aucune carte de la couleur demandée. Le joueur qui la pose peut choisir la couleur pour la suite du tour (il peut changer la couleur ou bien rester sur la même couleur). Le joueur suivant doit piocher 4 cartes et peut jouer. Si cette carte est retournée en début de partie, elle est remise dans la pioche, et une autre carte est retournée.
  • Carte changement de main : Cette carte peut être posée sur n’importe quelle autre carte. Lorsque cette carte est jouée, le joueur qui la pose peut décider de changer sa main avec un autre joueur (mais il n’est pas obligé de le faire). Il peut aussi choisir la couleur pour la suite du tour (il peut changer la couleur ou bien rester sur la même couleur). Si cette carte est retournée en début de partie, le premier joueur choisit la couleur de départ et pose sa première carte.

Fin de la manche

Lorsqu’un joueur pose son avant dernière carte, il doit dire UNO (il faut le dire après avoir posé la carte) ; s’il oublie et qu’un autre joueur dit CONTRE-UNO avant qu’il ne dise UNO, alors il doit piocher deux cartes.

Lorsqu’un joueur a posé toutes ses cartes, la manche est terminée.

Décompte des points

Le premier joueur qui a pose toutes ses cartes gagne les points correspondants aux cartes restant dans les mains des autres joueurs. Les points de chaque carte sont :

  • Carte Joker: 50 pts
  • Carte +4: 50 pts
  • Carte changement de main: 40 pts
  • Carte +2: 20 pts
  • Carte changement de sens: 20 pts
  • Carte Passe ton tour: 20 pts
  • Carte numerotee (0 a 9) : le nombre de points este gal au numero de la carte,

Le premier joueur à atteindre 500 pts gagne la partie.

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